KomputilojKomputilaj ludoj

La ludoj industrio: strukturo kaj perspektivoj. Merkata videoludada industrio

La ludoj industrio spertas gravajn ŝanĝojn dum la lastaj 5-10 jaroj. Ĉi tio okazas pro multe da faktoroj ne bagatela. Tiu estos diskutita en la artikolo.

tendencoj

Laŭ kondukante analizistoj, la merkato estas la videoludada industrio suferas ŝanĝon. Enspezo de videoludado dekoj da miliardoj da usonaj dolaroj. Kiam tiu informo varias, depende de la fontoj de informo. Estas klare, ke la superforta porcion de la merkato estas kaptita video. Sociaj ludoj ricevis malpli atenton.

Tamen, pro demografiaj kaj aĝo nuancoj inter ludantoj de malsamaj landoj estas atenditaj declinar en la populareco de videoludoj kaj la gradon de postulo por ludoj konzoloj.

Oni kredas ke gamers kiu preferas tradician videoludojn sur disko amaskomunikiloj, estas homoj aĝo 15 ĝis 40 jaroj. Kaj ankaŭ al konsideri la movo de ekonomia prioritatoj ĝenerale. Alivorte, ne ĉiuj havas la ŝancon por aĉeti potencan komputilon kiu plenumas la postulojn de la novaj ludoj (kiel "The Witcher 3" aŭ Mass Effect: Andromeda), do la ekvilibro malrapide ŝanĝas al sociaj ludoj, kiuj estas aliritaj tra sociaj retoj. Neniu prefero estas donita al mobile apliko bazita sur Android aŭ iOS. Sed tiuj ludoj estas tre malsamaj de la tradiciaj.

Laŭe, la videoludada industrio vidis laŭpaŝan malkreskon de enspezo de videoludoj kaj la kresko de tiaj aplikoj móviles. Se la videoludo programistoj alporti financoj nur pro la efektivigo de la punktoj de vendo (ne gravas ĉu ni parolas pri tre palpebla vendejoj aŭ de enkorpiĝoj per elektronikaj platformoj), la videoludoj havas monetized enhavo, kiu kontribuas al pli dinamika kresko de kapitalo.

analytics

La moderna ludo industrio estas multe pli ol muziko. Komparu tiujn eblas nur kun la filmo kaj televidindustrio. Tamen, pro ŝanĝoj en peto de la ludo evoluigis multajn projekto analizo teknologioj. Ĉi tio, kompreneble, parolas sociaj ludoj, kaj ankaŭ rete, kiuj generas pli dinamika vido de la detala enspezoj monetization aspektoj de la projekto. En la kazo kun konvencia videoludoj, la analizo povas esti submetita al volumon de vendoj.

La aĵoj por esti skanita:

  • Dau kaj MAU - la nombro de uzantoj por tago kaj monato, respektive;
  • rilatumo unu indikilo al alia: Dau / MAU;
  • la grado de partopreno - reflektas la kvanton de tempo kiun ludanto pasigas en la projekto;
  • K faktoro - reflektas la averaĝa nombro de ludistoj en la kresko de la ludo; ion kiel la "grado de frenezo" en la ludo mondo;
  • ARPU - mezumo kvanto de mono por aĉeti persono en la ludo;
  • LTV - la valoro de specifa ludanto, depende de la tuta de la financoj investita en la ludo projekto, por altiri amikojn de referenco ligiloj, partopreni la vivon de la projekto (agado, konkursoj, evento), tiel kiel la ago estas la ludo por la celo de reklamado de la projekto.

monetization

La estonteco de la ludoj estas reduktita al la studo de padronoj de konduto de ludantoj de specifa projekto, la studo de lia tantiemo, kaj ankaŭ la tendencon alklaku anoncojn aŭ en-ludo indicojn por havigi la disvolviĝon de la projekto mekaniko.

Surbaze de la datumoj komponantoj de la negoco modelo:

  1. Enspezo pro abono kotizon ludanto. Tio estas, por la rajto ĝui la ludon procezo pagi kotizon. Ekzemplo estas la Welder sur iOS.
  2. Normala ludo aŭ donita. Tio estas, klientoj estas investanta veran monon por aĉeti varojn ene de la ludo, kontribuas al ebenigo, venkoj en batalo kaj pli komforta ludado. Plej tiaj ludoj. Farita per "reala" estas la "bileton al la grandaj ligoj." Ellaborantoj nur devas plenumi la delikatan ekvilibron inter Donati kaj ordinaraj ludantoj. En projektoj kie estas unbridgeable abismo, homoj longe restadi inter la du grupoj.
  3. Monetization en la formo de en-ludo reklamado. Ĉi tie, ankaŭ, ĉio estas simpla: kiam deklaris Ĉiukaze, la ekrano montras standardon. Ekzemplo estas la "Mystery House", distribuita tra socia reto "Vkontakte".

La merkato estas plena de ludoj kompanioj proponante hibridaj versioj de la modelo de negoco por la disvolviĝo de ludo projektoj. Kaj ankaŭ subĉiela reklamado mekanismojn por altiri novajn gamers.

Ni ludas la komputilo industrio estas evoluiganta al paŝoj agigantados, sed la medio de la videoludoj analytics ankoraŭ en sia infanaĝo. Ne tute implementado la tuta kalejdoskopo de instrumentoj adaptitaj al la bezonoj de ĉiu individua ludo de la interna kliento. Al teknologio bazita sur la principoj de datumbazoj relacionales ne estas desegnitaj por stoki exabytes de informoj, sed eĉ pli d tiel ne estas adaptitaj por labori kun la datumoj volumo. Tia kvanto de informo provizita de la nombro de agoj kiuj estas faritaj fare de la ludanto.

NoSQL teknologioj necesaj por efektivigi teknologion kiu estas malsamaj de tradicia datumbazo.

rete kazino

Alia aspekto de la videoludada industrio, kio signifas meti monon en la ludo. Ofte kiam televidas montras sur ajna retejo vi povas aŭdi la anoncon la proksima virtuala kazino - fendo maŝinoj, proponante ludi senpage. Ni parolas pri "frispinah" - Liberaj ludo provas turni la tamburo, ne provizas por la plifortigo provo ajna mona ripeto. Se vi gajnas la ekvilibron estas replenigita ĉe certa kvanto.

Kutime, la kvanto de "spin" estas strikte limigita. Principoj kaj mekanismoj de konstruado de la komerca modelo estas la sama kiel tiu de iu ajn "unu-armita banditoj" en reala vivo. Nur nomas reale malsame - fendo maŝinoj. Liberaj venko io malofta ĉe kiu igas al ili. Tamen, la enspezoj de tia rimedoj estas sufiĉe granda jam.

La ludoj industrio en Rusio ekzemple, Mail.ru

Tiu kompanio kovras en la Rusa Federacio ne estas la lasta loko en la disvolviĝo de ĉi tiu merkato sektoro. Ekzemple, "meylovtsy" kontribuis por senkreditigi la miton ke komputilaj ludoj estas multe da disfuncional personoj, kaj ne fali inter la kriterioj de "serioza pasatiempo."

Ĉiujare, esplorado farita fare Mail.ru Grupo en la areo de ludoj spaco, analizistoj trovis ke la averaĝa aĝo de rusa gamer - 27-29 jaroj. Aparte malfacila por la kompanio komencis en 2015, kiam la maso de la ludantoj forlasis la segmento de socia videoludado aplikoj (antaŭe vidita kresko - pri 20% kompare kun 2014 jaro), sed la situacio savis kelkaj eldonoj rete ludoj: la projekto "Armata», Nigra Dezerto, SkyForge . Kaj ankaŭ ĉiuj scias la ikoneca rete shooter nomita Warface.

Laŭ statistiko por 2016, mobile ludojn en populareco kaj volumo de enspezo preskaŭ egala al la socia, laŭ la estro de studo IT-Teritorio Basil Maguryana.

presaĵojn

Entretenimiento interaga ne estas la sola parto de la medio de la industrio. Ĉi tie ankoraŭ apartenas presaĵoj. Videoludado revuoj, desegnita kovri okazaĵojn geymerskogo mondon paroli pri la eventoj tempigita al la eldono de nova projekto, estas integra parto de ĉi tiu sfero.

La plej konataj presitaj rimedoj en Rusio estas la revuo "Vetludado", eldonita ekde septembro 1997. Populareco estas pro la bunta portitaj, afiŝoj kaj vojo prezenti la materialon - ĝi estas skribita en simpla lingvo, komprenebla vasta gamo da ŝatantoj de la videoludoj. La cirkulado de 180 000 kopioj.

Videoludado revuoj dediĉas al ne nur ludoj, sed ankaŭ en la tuta komputilo: aparataro, programaro, datumbazoj, interreto teknologio kaj softvaro. Ekzemplo de tia publikigo estas iom malpli konata "hacker" revuo - presita en 1999, cirkulado superis longe preter la 220.000 kopioj.

Kuro en ludoj

La sonĝo de ĉiu gamer la sperta (limítrofes sur frenezo lumo) - labori por entrepreno kiu subtenas ilian preferataj ludo. Principe, ne estas malfacile. Dependas nur de la nombro de kialoj: edukado, preteco labori kaj evoluigi tiajn observojn, la kompanio ĉeesto en la urbo, kaj ankaŭ laboroj. Kompreneble, ni parolas pri la ludo online. Eblaj karieron en la videoludada industrio sube.

Programisto. Kompreneble, la nomo parolas por si mem. Evoluado de la ludo - multajn horojn skribi florido skribo ordonas ĝustigas de rompita kodo kaj (plej malbona) fosi en iu alia kodo por identigi eraroj. La programisto devus povi skribi en multaj lingvoj. Okupacio versátil kaj tre rigardita. Sed la ludo industrio ne estas tre multe da mono asigni lian internan IT-komponanto. Ĉar, se interesas la monon, estas pli bone iri al la IT-subkontraktado, anstataŭ en ludoj evoluo. Aŭ eĉ vendi gason.

Artisto. Alia integrita parto de la industrio. Sed ekzistas pli malfacilaĵoj ol programisto. Se la stilo de desegno ne konverĝas kun la kompania kaj ludoj, la kandidato ricevos rapidan neo. Ĉio pro la fakto, ke estas malfacile priskribi precize kion postuloj devas esti prezentita al la kandidato kiam la laboro estas kreita.

Se ne ekzistas kapablo kiel programisto kaj artisto, sed altiris la verkon en la videoludada industrio, Vi povas provi vian manon ĉe la rolo de la komunumo manaĝero. Vi devas esti familiara kun la ludo, por partopreni en la ludoj komunuma vivo, kaj ankaŭ por trovi en oficejo ludo kompanio.

Kun sorto, vi povas kreski al la produktanto. Tiuj kreskis plejparte pro la CM-s. Postuloj estas simplaj, sed akra: taŭgeco, respondeco kaj prudento. Samtempe la produktanto, same kiel luddezajnisto, io simila al kato de ĉiuj metioj: iom marketing, iom komunumo kaj pretere.

Efektive la luddezajnisto. Tiuj probable iĝos pli malfacila pro kelkaj devoj kiuj ne povas esti asignita al la ordinara «viron sur la strato." Viro de la profesio pensas la ludon mekaniko, simulas la tutan geometrion niveloj, disvolvante maniero moviĝi por regionoj, ne nur generas ideojn, kiuj kreos ian ludon. Se vi havas intereson pri la profesio, ĝi rekomendas unua provi vin mem en modmeykerstva. La profito de tia videoludada industrio estas tre riĉa. Ekzistas eĉ multajn mod lokoj kie iu ajn povas provi sian manon (Portalo 2, Unueco, RPG-faristo).

pli ebloj

Se implementado MMO projekto, la neceso ekestas en tiaj pozicioj kiel PR administrantoj, merkatiko specialistoj, subteno bastonon, testers. Ĉiu especialización liaj funkcioj. Se ĉe la tagiĝo de enretaj ludoj unu fako ofte elfaras plurajn funkciojn, do la evoluo de la videoludada industrio fariĝis tia fenomeno okazas pli malofte.

PR perantoj kaj marketers. Ĉi tiuj estas personoj kiuj povas koncize kaj precize liveri informojn al la interparolanto, interesi lin en io ajn. Ĉe la intervjuo kutime dediĉas la testo tasko: proponi kelkajn diametre kontraŭaj versioj de negocoj procezo kiu povas provizi la plej altan nombron de registritaj uzantoj en la projekto je tre malalta buĝeto videoludado firmao.

Subteno servo aŭ teknologio subteno. Kutime, postulas PC scio, iuj aspektoj de la kompanio, en kiu estas deziro por solvi, kaj la trajtoj de la videoludada industrio. Kaj ankaŭ la kapablo transdoni informon al la kliento. Plej ofte, tiu pozicio implikas interago kun konflikto klientoj, ĉar la plej granda avantaĝo estos kompetenteco kaj kapablo pritrakti streso.

Iom pri enretaj ludoj

La ludoj industrio - tio estas afero, kiel kino, turismo kaj muziko. Aspektoj kiel ekzemple la evoluo de klasika videoludojn sur KD-ROM, ne povas kompari kun rete, sociaj ludoj kaj aplikoj móviles.

La diferencoj estas evidentaj: la entretenimiento interaga en la formo de retumilo-bazita rete ludoj implicas infuzaĵo de financaj rimedoj fare de la ludanto por plibonigi lertecon niveloj, leviĝi super la aliaj ludantoj. Tiaj ludoj ne "trapasi". Ili estas eterna, trenante postulas dediĉi iom da tempo ĉiutage por la paŝo de la ĉiutagaj taskoj. Kaj plurfoje semajne tenis iu konkurenco inter la ludantoj (klanoj) por la rajto havi certan premion.

Videoludoj povas pasi, ili formis klaran intrigon (kontraste al la supre) kaj ne postulas striktan periodeco linio ĉeesto.

Ofte, la ludanto ne komprenas, ke la projekto en linio estas ĉefe desegnita por gajni la propraj desarrolladores, ne por ke la homo povis komforte ludi kaj fari kion ajn ili volas. Fiasko kompreni la fundamentojn de la modelo de negoco kondukas al negatividad al programistoj malfiksi famojn kiuj ruliĝis sur la projekto kaj estos fermita baldaŭ. Tamen, tiuj ne hastis faldi. Ĝisdatigoj elvenis unu post la alia, kaj la foresto de la ludanto dum longa tempo kondukas al la fakto ke la karaktero iĝas pli malforta ol aliaj. Kiam la negativa pasis, la persono decidas ĉiuj estas reen en la ludo kaj ĝi malkovras ke multe mankis, la karaktero ne estas tiel forta kiel antaŭe. Tiu denove sekvigas negativaj pensoj kiu la ludo deglitis. Ekzemplo estas la projekto RiotZone Mail.ru Grupo de la antaŭe menciita kompanioj.

Se ne ekzistas kompreno de tiuj bazaj aferoj, estas pli bone trejni uzi la klasika videoludoj en la PC por havi bonan tempon.

Esports

La estonteco de la videoludada industrio estas unike alporti sukceson al la kompanioj, por trovi lian niĉon en la tutmonda merkato. En nia tempo, la jugones jam foriris el la bildo de tipa sofo terpomon kun malsocietema vivstilo. Multaj estas okupita en videoludada ĉampionecoj, atingante reala mono rekompencojn. Ekzemploj de ĉi tiu - ĉampionecoj Warface, Dotas 2 kaj Hearthstone.

Ludoj kiel ekzemple cxesus esti perceptita kiel io frivola. En la pasinteco tiaj stereotipoj kiel "ludoj generi frenezuloj" aŭ "nur malŝparis tempon." Industrio evoluigis en kompleta konscia negoco.

Krome, Rusio estas la unua lando kie tia afero kiel e-sportoj estis rekonita. Okazis antaŭlonge en 2001. Kaj en 2017, la termino tute ensalutinta kaj submetita al la registro kune kun aliaj sportoj kiel ekzemple futbalo, hokeo aŭ basketbalo. Tio estas nun sur la teritorio de la Rusa Federacio estas eble ankaŭ konkursoj por Esports. Gajnintoj povas eĉ asigni la responda peco en la disciplino.

La konkurado ne povas partopreni de la ludo, kiu provizas ero de surprizo. La plej bunta kaj espectaculares konkursoj tenis tutmonde dum la periodo de 2000 ĝis 2013 kiel parto de ludoj kiel Warcraft 3 kaj StarCraft. La venka teamo aŭ nur ludanto kun la plej multaj punktoj en la finalo batalo.

konkludo

Fine, ĝi devas diri ke la ludo industrio havas grandegan potencialon por evoluado kaj rapide marŝis al la granda brila estonteco. Studio programistoj kaj brancxoj elkreskas kiel fungoj post pluvo, ĉio okupante novajn teritoriojn.

Ekzemplo de tio estas internacia kompanio Plarium, kiu havas filiojn en Israelo, Ukrainio, Usono, Britio. Relative ĵus malfermis oficejon en Rusio en Krasnodar. La kompanio estas engaĝita en la evoluo de kaj rete ludoj kaj aplikoj móviles.

Kaj estas multaj kompanioj. Ludoj iras preskaŭ ĉiun jaron. Unu alia pli bunta. Iam la ideo estas havi vian propran PC, ŝajnis kiel sonĝo, sed nun ekzistas en ĉiu familio. Teknologia progreso ne starigxu, ĉiu nova ludo liberigita superas la antaŭa en lia grafika, teknika kaj funkcia karakterizaĵoj.

Ĉar avida ludantoj devas ŝpari monon por pli potencaj komputiloj kiuj kontentigas la sistemon postuloj de tiaj projektoj kiel "The Witcher 3" aŭ Mass Effect: Andromeda. Ludi sur Minima kelkaj homoj volas, ĉar en tiu maniero, estas malfacile ĝui la bela pejzaĝo kaj vertiĝodona bataloj en la dinamika mondo de la ludo.

Nature, la posedantoj de potencaj komputiloj ne kredas kaj simple meti la agordojn al maksimumo, komenci vojaĝon ĉirkaŭ la ludo spaco. Tiu faktoro ankaŭ certigas la evoluo de la videoludada industrio, Albeit tre malrekte. Estas kvazaŭ rado: el malvarmeta ludoj - Aĉetu potencan komputilon, tiuj komputiloj estas aĉetita - el la ludo kun pli altaj sistempostuloj.

Kiel ĝi menciis antaŭe, la komputilaj ludoj industrio kreskas rapide, teknologia progreso ne haltu. Kaj ĉio estas farita por certigi ke ĉiuj povas ĝui elspezanta tempon en via preferata ludo.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eo.birmiss.com. Theme powered by WordPress.